Showing posts with label #Softskill. Show all posts

Dalam pekerjaan atau jabatan menuntut kewajiban, keahlian serta keterampilan pelakunya, hal ini disebut dengan Profesi. Tapi tidak berarti pekerjaan merupakan profesi. Etika sendiri berasal dari bahasa Yunani “Ethos” yang artinya watak atau adat kebiasaan.

√ Etika Profesi : Pengertian Etika Profesi, Fungsi, Prinsip dan Contohnya

Apa itu Etika Profesi?

Etika profesi menurut keiser dalam ( Suhrawardi Lubis, 1994:6-7 ) adalah sikap hidup berupa keadilan untuk memberikan pelayanan professional terhadap masyarakat dengan penuh ketertiban dan keahlian sebagai pelayanan dalam rangka melaksanakan tugas berupa kewajiban terhadap masyarakat. Kode etik profesi adalah sistem norma, nilai dan aturan professsional tertulis yang secara tegas menyatakan apa yang benar dan baik, dan apa yang tidak benar dan tidak baik bagi professional.

Kode etik menyatakan perbuatan apa yang benar atau salah, perbuatan apa yang harus dilakukan dan apa yang harus dihindari. Tujuan kode etik yaitu agar professional memberikan jasa sebaik-baiknya kepada pemakai atau nasabahnya. Dengan adanya kode etik akan melindungi perbuatan yang tidak professional.

Ciri-ciri Etika Profesi

Ciri Khas Profesi Menurut Artikel dalam International Encyclopedia of education, ada 10 ciri khas suatu profesi, yaitu: Suatu bidang pekerjaan yang terorganisir dari jenis intelektual yang terus berkembang dan diperluas. Suatu teknik intelektual. Penerapan praktis dari teknik intelektual pada urusan praktis. Suatu periode panjang untuk pelatihan dan sertifikasi. Beberapa standar dan pernyataan tentang etika yang dapat diselenggarakan. Kemampuan untuk kepemimpinan pada profesi sendiri. Asosiasi dari anggota profesi yang menjadi suatu kelompok yang erat dengan kualitas komunikasi. yang tinggi antar anggotanya. Pengakuan sebagai profesi. Perhatian yang profesional terhadap penggunaan yang bertanggung jawab dari pekerjaan profesi. Hubungan yang erat dengan profesi lain.


Kode Etik Profesi Bidang Teknologi Informatika

Kode Etik Seorang Profesional Teknologi Informasi (TI)

Dalam lingkup TI, kode etik profesinya memuat kajian ilmiah mengenai prinsip atau norma-norma dalam kaitan dengan hubungan antara professional atau developer TI dengan klien, antara para professional sendiri, antara organisasi profesi serta organisasi profesi dengan pemerintah. Salah satu bentuk hubungan seorang profesional dengan klien (pengguna jasa) misalnya pembuatan sebuah program aplikasi.

Seorang profesional tidak dapat membuat program semaunya, ada beberapa hal yang harus ia perhatikan seperti untuk apa program tersebut nantinya digunakan oleh kliennya atau user dapat menjamin keamanan (security) sistem kerja program aplikasi tersebut dari pihak-pihak yang dapat mengacaukan sistem kerjanya (misalnya: hacker, cracker, dll).

>> Kode Etik Pengguna Internet

Adapun kode etik yang diharapkan bagi para pengguna internet adalah:

  1. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.
  2. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk didalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok/ lembaga/ institusi lain.
  3. Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya.
  4. Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
  5. Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
  6. Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.
  7. Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumberdaya (resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
  8. Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku dimasyarakat internet umumnya dan bertanggungjawab sepenuhnya terhadap segala muatan/ isi situsnya.
  9. Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran secara langsung.


>> Etika Developer

Adapun kode etik yang diharapkan bagi para developer adalah :

  1. Seorang developer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
  2. Seorang developer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
  3. Seorang developer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
  4. Seorang developer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau meminta izin kepada yg bersangkutan.
  5. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua tanpa ijin.
  6. Tidak boleh mencuri / membajak software khususnya development tools.
  7. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapat ijin.
  8. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode developer lain untuk mengambil keunutungan dalam menaikkan status.
  9. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
  10. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja
  11. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
  12. Tidak boleh mempermalukan profesinya.
  13. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
  14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya developer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
  15. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.

>> Tanggung Jawab Profesi TI

Sebagai tanggung jawab moral, perlu diciptakan ruang bagi komunitas yang akan saling menghormati di dalamnya, Misalnya IPKIN (Ikatan Profesi Komputer & Informatika) semenjak tahun 1974.

>> Ciri-ciri Profesionalime yang harus dimiliki oleh seorang IT berbeda dari bidang                     pekerjaan yang lainnya. Ciri-cirinya adalah sebagai berikut :

  1. Memiliki kemampuan / keterampilan dalam menggunakan peralatan yang berhubungan dengan bidang pekerjaan IT Seorang IT harus mengetahui dan mempraktekkan pengetahuan IT-nya ke dalam pekerjaannya.
  2. Punya ilmu dan pengalaman dalam menganalisa suatu software atau Program.
  3. Bekerja di bawah disiplin kerja
  4. Mampu melakukan pendekatan disipliner
  5. Mampu bekerja sama
  6. Cepat tanggap terhadap masalah client.

    Contoh ciri – ciri profesionalisme di bidang IT adalah :

  1. Keterampilan yang berdasar pada pengetahuan teoretis Profesional diasumsikan mempunyai pengetahuan teoretis yang ekstensif dan memiliki keterampilan yang berdasar pada pengetahuan tersebut dan bisa diterapkan dalam praktek.
  2. Asosiasi profesional Profesi biasanya memiliki badan yang diorganisasi oleh para anggotanya, yang dimaksudkan untuk meningkatkan status para anggotanya. Organisasi profesi tersebut biasanya memiliki persyaratan khusus untuk menjadi anggotanya.
  3. Pendidikan yang ekstensif Profesi yang prestisius biasanya memerlukan pendidikan yang lama dalam jenjang pendidikan tinggi.
  4. Ujian kompetensi Sebelum memasuki organisasi profesional, biasanya ada persyaratan untuk lulus dari suatu tes yang menguji terutama pengetahuan teoretis.
  5. Pelatihan institutional Selain ujian, juga biasanya dipersyaratkan untuk mengikuti pelatihan istitusional dimana calon profesional mendapatkan pengalaman praktis sebelum menjadi anggota penuh organisasi. Peningkatan keterampilan melalui pengembangan profesional juga dipersyaratkan.
  6. Lisensi Profesi menetapkan syarat pendaftaran dan proses sertifikasi sehingga hanya mereka yang memiliki lisensi bisa dianggap bisa dipercaya.
  7. Otonomi kerja Profesional cenderung mengendalikan kerja dan pengetahuan teoretis mereka agar terhindar adanya intervensi dari luar.
  8. Kode etik Organisasi profesi biasanya memiliki kode etik bagi para anggotanya dan prosedur pendisiplinan bagi mereka yang melanggar aturan.
  9. Mengatur diri Organisasi profesi harus bisa mengatur organisasinya sendiri tanpa campur tangan pemerintah. Profesional diatur oleh mereka yang lebih senior, praktisi yang dihormati, atau mereka yang berkualifikasi paling tinggi.
  10. Layanan publik dan altruisme Diperolehnya penghasilan dari kerja profesinya dapat dipertahankan selama berkaitan dengan kebutuhan publik, seperti layanan dokter berkontribusi terhadap kesehatan masyarakat.
  11. Status dan imbalan yang tinggi Profesi yang paling sukses akan meraih status yang tinggi, prestise, dan imbalan yang layak bagi para anggotanya. Hal tersebut bisa dianggap sebagai pengakuan terhadap layanan yang mereka berikan bagi masyarakat

Pelanggaran Etika Profesi di Bidang IT

>> Kejahatan Komputer

Kejahatan komputer atau computer crime adalah kejahatan yang ditimbulkan karena penggunaan komputer secara ilegal. Kejahatan komputer terus berkembang seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini. Beberapa jenis kejahatan komputer meliputiDenial of Services (melumpuhkan layanan sebuah sistem komputer), penyebaran, spamcarding (pencurian melalui internet) dan lain-lain.


>> Netiket

Netiket merupakan aspek penting dalam perkembangan teknologi komputer. Internet merupakan sebuah jaringan yang menghubungkan komputer di dunia sehingga komputer dapat mengakses satu sama lain. Internet menjadi peluang baru dalam perkembangan Bisnis, Pendidikan, Kesehatan, layanan pemerintah dan bidang-bidang lainnya. Melalui internet, interaksi manusia dapat dilakukan tanpa harus bertatap muka. Tingginya tingkat pemakaian internet di dunia melahirkan sebuah aturan baru di bidang internet yaitu netiket. Netiket merupakan sebuah etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet. Standar netiket ditetapkan oleh IETF (The Internet Engineering Task Force), sebuah komunitas internasional yang terdiri dari operator, perancang jaringan dan peneliti yang terkait dengan pengoperasian internet.

>> E-commerce

Berkembangnya penggunaan internet di dunia berpengaruh terhadap kondisi Ekonomi dan perdagangan negara. Melalui internet, transaksi perdagangan dapat dilakukan dengan cepat dan efisien. Akan tetapi, perdagangan melalui internet atau yang lebih dikenal dengan e-commerce ini menghasilkan permasalahan baru seperti perlindungan konsumen, permasalahan kontrak transaksi, masalah pajak dan kasus-kasus pemalsuan tanda tangan digital. Untuk menangani permasalahan tersebut, para penjual dan pembeli menggunakan Uncitral Model Law on Electronic Commerce 1996 sebagai acuan dalam melakukan transaksi lewat internet.

>> Pelanggaran HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)

Berbagai kemudahan yang ditawarkan oleh internet menyebabkan terjadinya pelanggaran HAKI seperti pembajakan program komputer, penjualan program ilegal dan pengunduhan ilegal.

>>  Tanggung Jawab Profesi

Berkembangnya teknologi komputer telah membuka lapangan kerja baru seperti programmer, teknisi mesin komputer, Desainer Grafis dan lain-lain. Para pekerja memiliki interaksi yang sangat tinggi dengan komputer sehingga diperlukan pemahaman mendalam mengenai etika komputer dan tanggung jawab profesi yang berlaku

Etika Teknologi Informasi dalam Undang-undang

Dikarenakan banyak pelanggaran yang terjadi berkaitan dengan hal diatas, maka dibuatlah undang-undang sebagai dasar hukum atas segala kejahatan dan pelanggaran yang terjadi. Undang-undang yang mengatur tentang Teknologi Informasi ini diantaranya adalah:

  • UU HAKI (Undang-undang Hak Cipta) yang sudah disahkan dengan nomor 19 tahun 2002 yang diberlakukan mulai tanggal 29 Juli 2003 didalamnya diantaranya mengatur tentang hak cipta.
  • UU ITE (Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik) yang sudah disahkan dengan nomor 11 tahun 2008 yang didalamnya mengatur tentang:
    • Pornografi di Internet
    • Transaksi di Internet
    • Etika pengguna Internet.

Contoh etika berprofesi di bidang teknologi informasi : Developer



Mengenal Etika Profesi dalam Teknologi Informasi (IT)

Friday, October 9, 2020
0 Comments

Pengertian Prototipe


Figma Tutorial: Prototyping - YouTube






Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur, fungsionalitas dan operasi sistem. Dalam pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) yang cocok untuk user awam IT (Technology Information).

Karakteristik UCD (User-Centered Design) yaitu: 

  1. Memahami user dan kebutuhannya.
  2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
  3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
  4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Tujuan prototipe yaitu :
  1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
  2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
  3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
  4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
  5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
  6. Dapat menjawab pertanyaan —-> membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
  7. Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna.
  8. Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.
  9. Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda.
Tahapan pembuatan prototype seperti pada gambar berikut :
 

Pengertian Rapid Prototyping

Rapid Prototyping adalah metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dan fabrikasi dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
Secara komersial beberapa jenis mesin rapid prototyping telah dipasarkan, diantaranya adalah mesin Selective laser Sintering (SLS), Stereolithography, Laminated Object Manufacturing (LOM) dan three Dimensional Printing (3D Printing).

Dimensi Prototyping

Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :

  1. Representasi Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
  2. Jangkauan Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
  3. EksekutabilitasDalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
  4. PematanganPrototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.

    Terminologi Prototyping

    1. Prototype Horisontal
    Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.

    2. Prototype Vertikal
    Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang   sangat baik.

    3. Early Prototyping (prototipe cepat)

    Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
    a) Pengurangan biaya proyek dan risiko.
    b) Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
    c) Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
    d) Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
    e) Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
    f) Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
    g) Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.

    4. Late Prototyping (prototipe lambat)

    5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
    Contoh (1) storyboard:
    Digunakan di awal desain.
    Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
    dapat diputar ulang.
    Kumpulan dari sketsa/frame individual.
    menyajikan urutan inti cerita.
    menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

    6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
    Form skematik.
    Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

    7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
    Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
    Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
    Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

    Metode Prototyping




    1. Stereolithography Apparatus (SLA)
    Dalam teknik SLA, sebuah prototipe dibuat dengan cara menembakkan sinar laser ke permukaan sebuah wadah (vat) yang berisi cairan photopolymer (resin). Cairan ini akan langsung mengeras saat laser mengenai permukaannya. Setelah satu layer selesai dikerjakan, sebuah platform digerakkan turun beberapa milimeter, sebuah penyapu (recoater blade) membersihkan sisa-sisa resin di permukaan, dan layer berikutnya dikerjakan di ataslayer yang telah diselesaikan.

    2. Fused Deposition Modeling (FDM)
    Cara  kerja FDM menggunakan sebuah head (kepala penyemprot) yang dipanaskan digerakkan menurut sumbu x dan y untuk membentuk layer menggunakan material plastis yang disemprotkan ke atas platform. Material itu akan segera mendingin dan mengeras saat mengenai platform. Platform kemudian digerakkan turun, danlayer berikutnya segera dikerjakan. Untuk prototipe yang membutuhkan penyangga (support), maka disemprotkan material penunjang dari head di sekeliling prototipe. Material penunjang ini dapat dengan mudah dibuang setelah prototipe selesai dikerjakan.

    3. Three-Dimensional Printing (3DP)
    Proses kerja printer tiga dimensi menggunakan sebuahprinthead, seperti yang terdapat pada printer inkjet, menyemprotkan binder (perekat) ke lapisan tipis serbuk (powder) pada platform sesuai bentuk geometri layer. Platform kemudian bergerak turun, sebuah mekanisme pasokan serbuk (powder supply) meyapukan lapisan tipis serbuk di atas layer yang telah terbentuk, dan proses di atas diulangi lagi sampailayer terakhir. Serbuk yang tidak terkena binder berfungsi sebagai penunjang (support), dan setelah proses pembuatan prototipe selesai, material penunjang ini dibersihkan dan digunakan untuk proses pembuatan prototipe berikutnya.

    4. Selective Laser Sintering (SLS)
    C kerja SLS mirip dengan printer tiga dimensi, hanya pada SLS digunakan laser untuk merekatkan material serbuk pada platform.

    5. Laminated Object Manufacture (LOM)
    Cara kerja LOM menggunakan material berupa kertas khusus yang digerakkan melewati sebuah platform. Sinar laser ditembakkan menurut bentuklayer, memotong kertas pada platform. Platform akan bergerak turun dan material baru dilewatkan di atas layer yang telah terbentuk, dan proses diulangi lagi sampai semua layerselesai dikerjakan. Sebuah roller pemanas (heated roller) memanaskan layer yang telah terbentuk agar menyatu dengan layer di bawahnya.

    Deskripsi Desain

    Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
    Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
    Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

    Sketsa, Mock-ups

    Paper-Based “menggambarkan” interface.
    Baik untuk mengungkapkan pendapat.
    Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
    Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
    Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
    interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas
    Baik untuk mengungkapkan pendapat.
    Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
    Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
    Murah dan cepat —-> umpan balik sangat menolong.

    Storyboarding

    Pensil dan simulasi catatan atau  walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
    Menggunakan urutan diagram/gambar.
    Menunjukkan kunci snap shots.
    Cepat dan mudah.

    Contoh :



    Kapan storyboard ini digunakan?
    Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
    Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.



    Skenario

    Hipotesis atau imajinasi penggunaan

    Biasanya menyertakan beberapa  orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
    Menyediakan konteks operasi.
    Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.
    Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
    Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
    Menyediakan konteks operasi.
    Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.
    Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
    Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
    Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
    Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas Utilitas skenario
    Menjanjikan dan menarik
    Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain
    Memudahkan umpan balik dan pendapat
    Dapat sangat kreatif dan modern

    Teknik-teknik prototyping meliputi

    1. Perancangan Model
    2. Perancangan Dialog
    3. Simulasi

    Prototyping Tools

    1. Draw/Paint Program

    Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat
    Prototipe horizontal, tipis
    Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw

      2. Scripted Simulation/Slide Show

    Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.
    Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik
    ontoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML

      · 3. Interface Builder

      • ·         Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
      • ·         Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
      • ·         Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
      • ·         Mendukung berbagai macam device Input/Output.
      • ·         Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
      • ·         Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
      • ·         Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
      • ·         Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
      • ·         Dukungan yang baik dari vendor.
      ·         Contoh: Visual Basic, Delphi.

      Sumber:
      http://qory-qorycahyapuspita.blogspot.com/2011/01/dimensi-prototyping.html
      http://xindustri.blogspot.com/2016/06/proses-manufaktur-rapid-prototyping.html
      http://imk23.blogspot.com/p/bab-4.html
      https://jekhotzone.blogspot.com/2020/07/prototyping.html

      PROTOTYPING

      Wednesday, July 1, 2020
      0 Comments

      - Copyright © Alresky Blog - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -